快速拖动视角很容易产生残影,这对机器兄弟用三命水龙王对细节进行微观处理的能力影响很大。
季哥并不怪手机厂商。
最大的原因是玩家对额外帧数的需求极高,但公版的时间表是……
实际上有8种效果。
因此,在此之后,手机厂商逐渐开始花费大量的精力定制和开发自己的游戏芯片。
比如蓝厂的Q1和红米的D1。
延迟、拖尾等性能优于公版。
通过将其与旗舰处理器相结合,我们终于达到了可用的水平。
但!没错,季哥又来了。
这些独立的小芯片无论做得多好,本质上仍然是“外挂芯片”。
为了有效,数据必须传入和传出SOC。
帧插入、延迟和功耗性能的影响仍然有限。
也就是说,5G基带集成到了SOC中。
这些超分辨率和超帧解决方案未来将直接集成到SOC中,但这能解决延迟和功耗问题吗?
本机解决方案
答案是肯定的。
不。
高通的“GPU插帧技术”目前应用在OnePlus Ace 3 Pro和Realme GT6上。
与插件解决方案的比较。
这就像从外包团队转移工作并由您自己的员工完成一样。
有了稳定的人员,不仅不容易出现麻烦,而且还能大大减少沟通的麻烦。
所以。
GPU插值120帧的延迟性能甚至可以与原生120帧竞争。
同时,功耗也低于插入式解决方案。
不包括安卓。
我旁边的这个家伙长着大眉毛和大眼睛,在过去的两年里一直试图将他的3A 杰作从他的PC 转移到他的移动设备上。
它同样基于AMD FSR 2并使用“MetalFX”技术。
这也是一个原生解决方案。
它还原生渲染低分辨率。
不过与Android稍有不同的是,国子的《MetalFX》没有插帧功能,主打激烈的超分。
具体效果有哪些?
经过“MetalFX”超级评分后,图像会比原生画质更加清晰锐利……
(左:MetalFX 打开,右:MetalFX 关闭)
此外,iOS 18还推出了“游戏模式”。
一连串的连击拳轰然落下。
我能够让我的iPhone,散热很糟糕,可以正常玩主要游戏(尽管随着时间的推移,它仍然无法运行)。
当然,即使有这么多好处,仍然存在一些问题。
适应问题等
与PC上的DLSS类似,只能使用N张卡。
“GPU插帧技术”只能在高通旗舰芯片上开启。 《MetalFX》也是国子专属时刻。
啊,这一次。
我一开始谈到的“手臂ASR”马上就变得显而易见了。
无论你是天玑还是骁龙都没关系。
不管是高端U还是低端U。
理论上,如果“Arm ASR”适合您的游戏,您可以打开它。
当时。
iPhone 用户应启用“MetalFX”,Snapdragon 旗舰芯片用户应启用“GPU Interpolated Frames”。
如果你不会使用这两个,就不用想就打开“Arm ASR”。
只需单击一下,即可将您的手机游戏的质量和流畅度提升到一个新的水平。
然而,强调“双核旗舰”、配备独立显示芯片的手机……
从现在开始就会有点尴尬了。
照片来自网络
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